疑似確定数を減らすにはいくつダメージを出せば良いのか
新ギア、メイン性能UPの登場で武器のダメージを増加させることができるようになり、疑似3確や疑似2確などのことばを聞くようになりました。
疑似◯確とは:スリップダメージ(相手のインクを踏んだ時に発生するダメージのこと)と武器のトータルダメージの合計が100を越えるように調整することで、
本来敵を倒すまでに4発かかるはずの武器が3発で敵を倒せるようになること。
と、ここでは定義しておきます。
つまり、疑似3確武器であれば
スリップダメージ(X)+{(1発辺りのダメージ)×3}-自然回復量(Y)>100
を越えていればいいはずです。
99.9(一発あたり33.3の疑似3確)や99.8(49.9の疑似2確)のギアを積んでいるひとを見ますが、ギアが結構かつかつなので、できれば減らしたい!そんなひとも多いはず!!!
ということで、スリップダメージ(X)と自然回復量(Y)がわかれば疑似◯確するのに必要なトータルダメージがわかる!!!はず!!ということで検証してみました。
ここから先は検証方法などの説明になるので、結果だけ知りたい人は一番下まで読み飛ばしちゃってください。
ここで問題となるのは、スリップダメージの最小値と自然回復量、及び自然回復の発生タイミングです。自然回復量は、イカとヒトで大きく異なるのですが、シューターなどの武器でダメージを入れると足元の塗りが発生し、スリップダメージが入るため、ヒトで計測。竹筒ではイカとヒトで計測しました。
検証方法は
敵のインクを踏む→自分のインクを踏んだ直後に倒すまでに必要なダメージ
でやってみました。
一瞬だけ相手インクを踏み、ジャンプ。これをスリップダメージを最小値としました。
竹(96.4ダメージ) #Splatoon2 #スプラトゥーン2 #NintendoSwitch pic.twitter.com/ykQUXKDjg1
— Ykk (@SplaYkk) December 14, 2018
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※本来ならフレーム数で計算したり、自然回復量の計算もしないといけないんだと思いますが、やり方が思い浮かばなかった&めんどくさかったので、体感です。結構アバウトです。参考程度に
キルまでに時間がかかる武器だと、自然回復による誤差が発生そうだったので、検証には14式竹筒を用いました。下図のダメージ表を参考に検証(ダメージ表作成者:みなほしさん)
https://twitter.com/IOException
結果は、メイン性能を〇〇以上、つまりダメージが97.1以上であれば1確であることがわかりました。(図の赤いエリアなら1確)
つまりスリップダメージが最低でも2.9以上入ることがわかりました。
安全靴については後述
スリップダメージは1秒で最大値に達し、40ダメージが最大であることがわかっているため、大体前後4ダメージであると予想
つまり、4確の武器(マニュコラやクアッドなど)なら32以上で倒せるはずなので、96.3(一発あたり32.1)に調整したクアッドで同様に計測。
結果は3発ではなく4発必要でした。
※原因として考えられるのは、スリップダメージがそもそも4ではない、もしくはスリップダメージか、武器でのダメージを受けた直後から回復が入りダメージが足りないことが考えられます。
続いて96.9(一発あたり32.3)で検証したところ、こちらは3発で倒すことができました。
また、安全靴を0.1以上積んでる相手には99ダメージ以上必要でした。
以上の結果から、今回の検証では自インクを一瞬踏んだ”直後”の敵の確定数を減らすには96.9(擬似3確なら32.3)以上あればいいという結果になりました。安全靴0.1を積んでいる相手に対しては、この検証方法では99ダメージ以上必要でした。しかし、もちろん微妙にのってる時間が長ければ96.9でも3確でした。
99.9調整するメリットとしては、回復量の関係からインクを踏んだ後の3確でしとめられる時間が長い(時間は不明)、敵が回復しきっていなかったら仕留められる。
ギリギリで調整すると、擬似3確も狙え、少しギアの余裕があることがそれぞれのメリットになると思います。クアッドであれば2.4程度でいいことになる。
※注意して欲しいのが、回復量や回復開始の判定の測定をしておらず、武器によってキル速度の違いがあるので、試合だと使用感が大きく変わる可能性があります。なのでご自身にあったダメージ量を探してみることをお勧めします。
とてもざっくりとした検証なので申し訳ないのですが、少しでも参考になればと思います。
そのうち暇だったら試合で使って比べてみたデータを乗せるかもしれません。
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